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PS Now “佛系”四年:索尼云游戏的进化与平衡

2019-12-17 16:09:29 来源:东方头条     点击: 字体:

者:EWRA|王澍桓、JukaWang,EWSP|赤豆粽.XIA,题图来自:东方IC

导读

在谷歌云游戏平台Stadia正式开放的前一个月,索尼的云游戏服务PSNow于10月1日对会员费进行了大幅降价,从此前每月2500日元降低至1180日元。同时解除对CEROZ级作品的限制,并限时添加了《战神》《侠盗猎车5》《神秘海域4:盗贼末路》《声名狼藉:次子》等PS4平台上的招牌作品。

不难看出,索尼加码订阅制赛道,以游戏产品上的优势对抗Stadia的意图。

但作为最早涉足云游戏领域的游戏公司之一,PSNow事实上一直处于一个尴尬的境地。5G成熟前网络环境限制与索尼自身缺乏全球化的云基础设施,让PSNow在功能与用户体验上都表现平平。而索尼游戏以主机业务为核心的商业模式下,也难以在云游戏上有更多开放性的举措。

因而在很长一段时间,PSNow更多是辅助索尼的主机业务,来辐射更广泛的用户人群。

不过,随着谷歌高调宣布将推出云游戏服务"Stadia",以及微软、英伟达、亚马逊在云游戏市场逐渐频繁的动作,索尼在技术与产品层面,对PSNow的支持力度也在加强。比如去年9月,PSNow开放了PS4及部分PS2游戏下载,满足网络不好的用户的游玩需求。

今年5月16日,索尼与微软宣布达成战略合作,共同开发基于云计算的游戏服务和人工智能技术,索尼将在自己的游戏中使用MicrosoftAzure和内容串流服务。

两家在主机游戏市场交锋20年的巨头就云游戏进行合作,虽然令人意外,但也从侧面印证了索尼面对谷歌的强势崛起和云游戏的发展趋势,不得不加快速度。而索尼以产品为导向的云游戏平台,亟需解决云技术问题,为此选择逐渐开放对外合作,试图在云游戏上走得更快更远。

1、索尼入局云游戏平台的历程:服务主机游戏业务,实现玩家群体转化

早在2010年技术还不成熟的时代,索尼看到了云技术在游戏领域的应用,并提前开始布局。时任SCE总裁安德鲁豪斯(AndrewHouse)曾表示,云服务已经对其他娱乐媒体产生了重大冲击,云游戏服务将会为玩家带来更好的体验。

事实上,包括索尼在内,很多市场人士认为,云游戏会对游戏市场产生冲击,但更多体现在积极的意义,而非对传统游戏销售模式的取而代之。

这种积极的影响也是索尼投资云游戏市场的初衷,即让因为种种原因无法体验到高品质游戏魅力的人群,能够通过便携的设备,以云游戏的方式体验3A大作,借此激发他们对游戏本体的消费欲望,实现玩家人群的转化。

对于上了年纪的老玩家与一度放弃游戏的前玩家来说,因为硬件遗失而无法玩到老平台上的经典游戏,通过云游戏的方式,也可以让这样的玩家人群重新体验,这也为经典游戏的存续和回味创造了机会。同时,结合直播,让经典游戏的魅力被更多新生代玩家所熟知,让游戏文化得以传承。

带着这样的意图,2012年6月30日,索尼以3.8亿美元的价格正式收购Gaikai这一当时最大的云游戏平台。在引入先进的串流技术和网络优化技术的同时,正式向云游戏领域进军。

经过半年左右的准备,2013年2月20日,索尼于纽约举行的"PlayStationMeeting2013"上,正式对外公布将在未来的自家游戏平台上提供云游戏服务,并于次年进行了北美等地区的测试。

2015年1月,索尼正式发布名为"PSNow"的云游戏服务平台,并开始向北美地区提供云游戏服务。同年4月,索尼还宣布收购OnLive这一开创了商用云游戏先河的云游戏服务商。至此,当时世界上最大的两个云游戏平台的知识产权和技术为索尼全部吸收,以构筑PSNow全新的云游戏服务。

如今,PSNow已面向日本、英国在内的超过19个国家开放服务,提供超过750部(日服为400部以上)来自不同PS系列平台作品的云游戏体验与下载服务。

根据索尼财报,自PSNow服务开始以来,用户数量以每年平均40%的速度增加,订阅人数于今年10月底正式突破100万。

而据索尼10月底公布的2019Q2财报,旗下PS4主机截止到2019年9月30日的全球累计出货量已达1.028亿,超过Wii(1.016亿)和PS1(1.024亿)。

2、PSNow的挑战与应对

但由于索尼并不具备强大的云计算底层技术力,他的云游戏战略注定是以产品数量和平台的绑定为主,PSNow的定位即使是到了如今也依然是用于对核心主机游戏业务扩展。

尽管起步早,也基于产品和用户基数而有较快的用户增长,但PSNow的发展并非一帆风顺,为此也在不断调整自身策略。

(1)技术层面

早期的网络质量严重影响到了玩家的游戏体验,特别是当玩家选择处理需求较高的动作、第一人称射击等游戏时,除了网络延迟,画质和帧数的严重下降严重制约了云游戏的体验。

索尼去年作出让步,自2018年9月起推出了下载服务,这项服务允许玩家选择通过PSNow平台将PS4游戏直接下载至本地进行游玩,让原本网络质量不足以支撑高质量服务的用户可以在本地进行体验。在云游戏服务的网络环境尚不成熟的情况下,这一举措有效改善了用户体验,也让玩家有了更大的选择余地。

PSNow的负责人大崎泰弘在采访中也表示,云游戏即是流媒体服务,作为额外加入的下载功能虽然和云游戏有所差别,但这种改善确实得到了玩家们的支持和认同。在新增了下载功能之后,玩家的平均游玩时长确实得到了提升,且下载游玩的时间比起串流游玩的时间高出了两倍。

此外,此前索尼从自身硬件设备着手,例如日前申请了一项关于控制器直连网络进行云游戏的技术专利,这一技术类似谷歌Stadia手柄采用的技术,可以让手柄等控制器直接联网并进行云游戏,有效减少云游戏的延迟。

而除了外部网络环境问题,索尼自身计算力不足的问题,则通过合作加速解决。2019年5月份与微软在云游戏领域的合作,正是瞄准了自身底层技术不足上的缺陷。

(2)付费模式层面

早期,PSNow用于向PS4,PS3,PSV,PSVTV和BRAVIA电视提供PlayStation游戏,采用单项购买的付费方式向用户提供服务。

收费制度上采取租借制,不同的游戏费用各不相同本无可厚非,但租借时间的不合理,以及高昂的价格并不能匹配其过季游戏的价值,导致早期PSNow难以让玩家产生为云游戏服务买单的欲望。

即使在2015年1月PSNow正式运营后,改为租借和订阅双行制后,用户付费意愿也没有明显改善,19.99美元的高额月费被认为无法带来足以匹配的游戏库支持。

为此PSNow开始调整付费与提供的服务,于2017年3月,增加了PC平台,并于同年夏季月停止了PS3、PSV、PSVTV和BRAVIA电视上的PSNow服务,去除PSNow中饱受诟病的冗余部分。

而从2017年5月起,PSNow正式关闭租借服务,只保留订阅制服务,彻底转为订阅制。今年10月1日,PSNow首次对会员费进行了大幅降价,从此前每月2500日元降低至1180日元。

在降价之余,PSNow也增加了可玩游戏数量。虽然SIE欧洲总裁吉姆莱恩在采访中坦言索尼第一方的首发游戏将不会登陆PSNow,但更多经典游戏开始登陆PSNow,这也符合索尼以云游戏帮助经典游戏扩大受众群体的目的。

大崎泰弘此前就表示,希望通过增加期间限定作品与永久游玩作品这两种方式,来扩充作品阵容,进而吸引更多的玩家订阅PSNow的服务。

3、PSNow加速云游戏的推动力

值得注意的是,以上大多解决措施的提出几乎都集中在了近两年。作为一项已经公测快5年的云游戏服务,最近两年有明显的战略调整提速的迹象,背后的推动力主要来自几个方面:

(1)云游戏对非核心玩家的吸引

云游戏相比于传统游戏来说依然有一个巨大的优势,那就是对玩家设备的极低要求,从而允许许多非核心的玩家群体通过云游戏来进行有限的3A游戏"体验"。

以国内的玩家群体为例,在政策和文化的限制下,早期国内未拥有自己主机和掌机的玩家,通过他人的游戏机来进行早期的游戏体验,成为了这些玩家成长为未来主机游戏硬件,软件的消费人群的契机。

主机并非所有人都拥有,但一部智能手机却是当今社会每个人的标配。云游戏的低要求,将会成为吸引以手机游戏为核心的玩家群体最大的优势。虽然目前索尼的PSNow并没有开展在移动平台上的计划,但随着5G技术的慢慢成熟,对于PSNow进军移动平台只是时间问题。

(2)F2P模式对传统游戏的威胁

索尼CFO十时裕树在2018财年的第三季度业绩说明会中也明确表示,云游戏的发展不会阻碍传统主机游戏的发展,真正需要警戒的是以F2P模式所运营的端游与手机游戏。

根据Newzoo发布的2019全球游戏市场报告,移动游戏(智能手机与平板电脑)市场占据了全球游戏45%的市场规模,而主机市场则占比较低,仅为32%。

不只是在数据上,从玩家生态与游戏内容的层面上来说,扩大主机市场的人群也并非想象中那么简单,大多数以F2P模式为核心的游戏对于碎片时间的高效利用与长期稳定的更新也是一般主机游戏所不具备的,面对这样的威胁,自然需要一个全新的游戏方式来与之竞争。

3、群雄逐鹿

除了谷歌以外,亚马逊也在2019年年初宣布了自己的云游戏服务开发计划,将于2020年推出属于自己的云游戏服务。

而以图形处理器设计与销售知名的英伟达也在2017年推出了GeForceNOW云游戏服务,甚至是在云游戏领域同索尼缔结合作关系的微软也有着名为projectXcloud的云游戏服务。

目前索尼依靠着游戏产品阵容的吸引力上虽然还有其优势,但多方参与到云游戏市场的局势也让索尼开始加快了云游戏推进的脚步。

4、展望:索尼云游戏将向何方

对索尼来说,云游戏如何更好地与主机业务有机结合,平衡好双方的发展,避免对原本的核心业务造成破坏性的变革,其实是贯穿其云游戏决策的问题。

与微软的合作,可以看出索尼对自身云游戏发展的一些焦虑。不过,短期来说,云游戏还不会对主机游戏业务带来威胁。

数据调研公司DFCIntelligence公司的CEODavidCole认为,原因主要是云游戏服务至今还没有形成一种可持续的业务模式,而且第三方发行商对它的商业前景仍有怀疑。

任天堂也认为云游戏服务目前不会对主机行业产生威胁,也同时指出,云游戏的最终结果是扩大了游戏人口,即使不去第一时间进行云游戏这方面的参与,对任天堂来说也可以从中获得更多的用户。

时下的游戏业界都进入了一个相对平稳的时期。对于索尼来说,现在更重要的或许是结合下一代主机PS5开发与PSNow云游戏平台,是否能在未来的游戏市场中继续占据主导地位。目前的主机已经来到了第8世代的末期,无论是PS4也好还是XBOXOne也好,对其性能的挖掘也已基本完成。云游戏服务,甚至是新时代VR设备的广泛运用,很有可能会放在下一个世代的主机平台上。

目前游戏市场的竞争核心依然是游戏产品所主导的竞争,索尼在这方面有着天然的优势。PS平台上作品的丰富性,以及独占和限时独占为PS平台带来的红利,为索尼牢牢地锁住了用户。

除了游戏独占所带来的优势之外,索尼也开始考虑通过PSNow来实现对用户群体的扩大。可以注意到,最早的PSNow仅仅只支持在索尼自家平台和部分电视产品,但在2017年开始了对PC平台的支持。考虑到日本PS4目前达到854万的销量和非常高的装机量,我们更有理由认为这项改变是更多的面向海外市场,特别是欧美与中国这样PC游戏为主导的市场,甚至很有可能在未来云游戏日渐成熟的环境下,以PSNow进一步开辟中国的云游戏市场。

在索尼2019年5月21日举行的经营方针说明会中,索尼提到的"沉浸感"和"随时随地"也是他们下一个主机世代所要追求的目标,虽然PSNow的诞生很早,但真正要走的路才刚刚开始。索尼CEO吉田宪一郎也表示,索尼将会继续以5G,云技术等前沿科技,继续进化PlayStation的服务,毕竟这就是他们一直努力的方向。

综合来看,索尼未来在云游戏市场中的重量还会不断加大,游戏文化会开始慢慢地影响到轻度与非玩家群体,更多的用户将会加入到玩家群体中。

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